연속 스도쿠는 숫자의 "차이"를 중심으로 진행되는 고전적인 변형입니다. 보드에서는 인접한 그리드의 경계에 작은 점(또는 두꺼운 짧은 선)이 그려져 있는 것을 볼 수 있습니다. 이러한 눈에 띄지 않는 표시는 보드의 그리드에서 어떤 숫자가 밀접하게 연결되어야 하는지를 매우 명확하게 나타냅니다.
연속 스도쿠를 플레이할 때는 표준 스도쿠의 규칙을 따르는 것 외에도 "포인트"의 유무로 인한 이중 제한 사항도 엄격히 준수해야 합니다.
팁 1: 긴 뱀 형태(연속 사슬) 찾기
4개의 점이 5개의 사각형에 연결된 것처럼 보드에서 여러 개의 점이 직렬로 연결된 긴 체인을 발견하면 실제로는 길이가 5인 직선이 있음을 알려주는 밝은 카드입니다(예: 2-3-4-5-6 또는 그 반대). 구공 그리드의 극도로 제한된 공간에서 이러한 긴 직선이 주변의 기존 산발적 숫자와 결합되면 시퀀스의 시작과 끝을 쉽게 차단할 수 있으며 전체 체인의 숫자 분포를 즉시 결정할 수 있습니다.
팁 2: 극단수 1과 9의 "취약성"
1과 9는 스도쿠에서 가장 "외로운" 두 숫자입니다. 각각 합법적인 연속 숫자가 하나만 있기 때문입니다(1은 2에만 연결될 수 있고 9는 8에만 연결될 수 있음). 동시에 3개 또는 심지어 4개의 연결된 그리드로 표시된 디스크에서 그리드를 찾으면 이 그리드는확실히 1이나 9는 아니지! 왜냐하면 주변의 점들을 만족시키기 위해 허공에서 세 개의 서로 다른 연속 숫자를 "연출"할 수 없기 때문입니다.
팁 3: 무의미한 '테러 반발장'
"아무것도 아니다"라는 점을 잊지 마세요! 이는 종종 연속 스도쿠에서 가장 강력한 살인 동작입니다. 예를 들어 특정 그리드가 5로 채워져야 한다고 추론하는 경우 주변에 표시된 점이 없는 연결된 그리드에는 4와 6을 채워서는 안 됩니다(그렇지 않으면 점이 그려져야 할 때 점이 그려지지 않는 위반이 발생합니다). 이 눈에 보이지 않는 반발력을 능숙하게 활용하면 게임 후반에 수많은 엉뚱한 후보들을 제거할 수 있습니다.
예시 이미지: 표시된 점과 점이 없는 영역으로 인한 이중 한계 관찰
답: 전혀 그렇지 않습니다! 두 숫자의 차이가 1인 한 큰 숫자가 왼쪽, 오른쪽, 위 또는 아래에 있는지는 합법적입니다(예를 들어 4와 5 또는 5와 4가 점의 양쪽 끝에 배치될 수 있음). 순서에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 단지 1만큼 다른지 확인하십시오.
답: 그렇지 않습니다. 표준 연속 스도쿠에서는 숫자 배열이 반복되는 링이 아닌 1부터 9까지의 직선 순서입니다. 따라서 1과 9의 차이는 엄격하게 8로 간주됩니다. 둘 사이에는 표시된 점이 전혀 없습니다. 마찬가지로, 그들 사이에 뚜렷한 점이 없다면 이웃이 되는 것은 완전히 합법적입니다.
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